Terkadang kita salah mengira jika memiliki banyak kemampuan dan banyak pekerjaan maka kita punya tingkat produktivitas yang bagus. Studi membuktikan ini salah.
Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang terbiasa untuk bekerja dengan multitasking.
Contoh kecilnya dalam berbahasa, dimana rata-rata orang indonesia memiliki kemampuan bilingual, bahasa Indonesia dan bahasa daerah.
Hal ini mengakibatkan banyak terjadinya kasus bingung bahasa. Namun pada bidang pendidikan dan kerja tetap saja memaksa kita untuk menambah kemampuan bahasa Inggris. Sehingga otak cerdas bangsa kita sudah separuhnya dihabiskan hanya untuk belajar bahasa. Hal ini mengakibatkan bangsa kita sangat senang untuk berbincang, daripada bekerja secara teknis.
Bangsa Jepang, dan Korea maju dalam hal teknologi, tetapi ketika mereka diminta untuk berbahasa Inggris ada sedikit masalah. Namun hal ini tidak menghambat mereka menjadi negara maju...
Contoh lainnya dalam dunia pendidikan, dimana dosen di Indonesia "dipaksa" untuk melaksanakan :
1. Pengajaran
2. Penelitian
3. Pengabdian masyarakat
dan
4. Membangun usaha sampingan atau mengerjakan projek lain
5. Mengerjakan beberapa tugas jabatan fungsional atau staf
Hal ini ternyata secara signifikan mengurangi produktifitas dosen, yang dapat menghambat kinerja Perguruan Tinggi itu sendiri.
Jadi, bagi anda-anda yang sedang menuntut ilmu fokuslah pada satu hal, dan pastikan hal itu dapat menunjang kehidupan keluarga anda kelak dan anda memiliki tempat untuk menghasilkan karya yang hebat :)
Peraturan Tournament DOTA STMIK Bumigora 2012 - Sementara
2012-10-01
Peraturan Tournament DOTA STMIK Bumigora 2012
- Sementara
1. Sistem gugur
2. Mode -easymode / -em
3. Map yang akan digunakan adalah Tournament Map: 6.74c
4. Pemenang tos koin berhak drafting + memilih side duluan
5. Peraturan pertandingan:
• Mechanism 1/team, Necromonicon 1/team
• Arcane Ring 1/team, Manta Style 1/team, Eul Bebas, guinsoo 2/team
• No pooling
• No share unit (pet share allowed)
• Team deny is allowed
• Multiclan allowed (max 2)
• Backdooring is allowed
• Item musuh boleh diambil
• Item teman yang drop akibat mati boleh diambil.
• No chat to all (warning 1x)
• 3x warning = diskualifikasi
• No pause game ( kecuali technical problem dan/atau keputusan wasit )
• Penggunaan semua jenis bug dan cheat = diskualifikasi langsung.
• Mechanism 1/team, Necromonicon 1/team
• Arcane Ring 1/team, Manta Style 1/team, Eul Bebas, guinsoo 2/team
• No pooling
• No share unit (pet share allowed)
• Team deny is allowed
• Multiclan allowed (max 2)
• Backdooring is allowed
• Item musuh boleh diambil
• Item teman yang drop akibat mati boleh diambil.
• No chat to all (warning 1x)
• 3x warning = diskualifikasi
• No pause game ( kecuali technical problem dan/atau keputusan wasit )
• Penggunaan semua jenis bug dan cheat = diskualifikasi langsung.
6. Bila
terjadi disconection :
a. Dibawah 3
round game akan diulang ( SCORE ATAU POINT DIHITUNG )
b. Diatas 3
round player yang disconnect masukkembali dan game akan di pause dan score akan
dihitung saat salah 1 player hang atau disconnect
c. Bila 3
player disconnect maka game akan di pause dan menunggu sampai player masuk
kembali ke server dan score tidak dihitung pas saat hang atau disconnectJika
disconnect dilakukan secara sengaja maka player tersebut akan dikeluarkan dari
pertandingan
7. Proteshanya
boleh dilakukan oleh team leader
8. Player
memiliki 2 warning dan ke 3 didiskualifikasi
Peraturan Tournament CounterStrike STMIK Bumigora 2012 - Sementara
1.Versi CounterStrike yang digunakan : Counter-Strike: Source
2.Membawa Laptop sendiri (Masih dirundingkan maklum )
3.Format pertandingan : 5 vs 5 ( team play ). Jika kurang langsung kalah, tetapi jika lawan tidak keberatan bertanding dengan team lawan kurang pertandingan dilanjutkan
4.Sistem pertandingan : 10 ronde ( 5 ronde jadi Teroris dan 5 ronde jadi Counter-Teroris )
5.Kondisi menang : Team yang mendapat score terbanyak (akumulasi score Counter-Teroris dan Teroris), dimana :
a. -Bom Meledak = 1 point
b. -Menang round = 1 score
*point dihitung bila terjadi draw score
6.Round times : 1.75 seconds
7.Map Cycle (Dust2, Train, Nuke)
8.Jika terjadi draw, ekstra round sebanyak 2 round ( 1 CT dan 1 TERO ), jika draw lagi akan dilakukan peraturan yang sama.
9.Jika terjadi draw, ekstra round dimulai dengan uang $10000
10.Hanya Team Captain yang diperbolehkan chat kesemua didalam game. Jika melanggar akan diberiperingatan.
11.Player yang sudah mati ketika layar Fade to Black, tidak diijinkan berbicara ke team lain dan Away From Keyboard ( jika melanggar diberi sangsi ) (cheering boleh)
12.Tiap team boleh berbicara apabila semua pemain dalam 1 team dalam keadaan hidup atau mati
13.Tiap round granat yang diperbolehkan : 1 granat, 2 flash granat, dan 1 smoke granat
14.Command yang di ijinkan : adjust_crosshair, Left atau right hand, mengaktivekan atau mematikan In game – VGUI command
15.Hanya skin DEFAULT yang boleh dipakai
16.C4 harus disimpan di tempat bomb site yang bisa dilihat
17.Melempar granat melebihi tembok diperbolehkan
18.Menggunakan flash bang bug dikenakan sangsi peringatan atau didiskualifikas
19. Menggunakan bug bug lain akan dikenakan sangsi
20.Gamma rate dapat diganti di video graphic driver
21. Kecurangan-kecurangan yang mengakibatkan dikeluarkan adalah :
a.Menggunakan model atau skin yang tidak standar
b.Menggunakan tektur map yang beda
c.Menggunakan cheat programe
d.Menggunakan bug jika lagi bertanding
22. Bila terjadi disconection :
a.Dibawah 3 round game akan diulang ( SCORE ATAU POINT DIHITUNG )
b.Diatas 3 round player yang disconnect masukkembali dan game akan di pause dan score akan dihitung saat salah 1 player hang atau disconnect
c.Bila 3 player disconnect maka game akan di pause dan menunggu sampai player masuk kembali ke server dan score tidak dihitung pas saat hang atau disconnect
d.Jika disconnect dilakukan secara sengaja maka player tersebut akan dikeluarkan dari pertandingan
23. Proteshanya boleh dilakukan oleh team leader
24. Player memiliki 2 warning dan ke 3 didiskualifikasi
Wewenang Panitia/Juri:
1. Keputusan terakhir berada di tangan panitia/juri
2. Panitia/juri memiliki hak untuk menggugurkan peserta
3.Peraturan bisa berubah setiap saat tanpa pemberitahuan
Tournament Server danSetting
? mp_autokick 0 mp_autocrosshair 0
?mp_autoteambalance 0 mp_buytime 0.25
?mp_consistency 1 mp_c4timer 35
?mp_fadetoblack 1 mp_flashlight 1
?mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2
?mp_footsteps 1 mp_freezetime 15
?mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0
?mp_limitteams 10 mp_logecho 1
?mp_logdetail 3 mp_logfile 1
?mp_logmessages 1 mp_maxrounds 0
?mp_playerid 1 mp_roundtime 1.75
?mp_timelimit 0 mp_tkpunish 0
?sv_aim 0 sv_airaccelerate 10
?sv_airmove 1 sv_allowdownload 0
?sv_allowupload 0 sv_alltalk 0
?sv_cheats 0 sv_clienttrace 1
?sv_clipmode 0 sv_friction 4
?sv_gravity 800 sv_lan_rate 25000
?sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320
?sv_maxunlag 0.5 sv_maxupdaterate 101
?sv_minupdaterate 101 sv_minrate 25000
?sv_proxies 1 sv_send_logos 1
?sv_send_resources 1 sv_stepsize 18
?sv_stopspeed 75 sv_unlag 1
?sv_voiceenable 1 sv_unlagsamples 1
?sv_unlagpush 0 sys_ticrate 10000
?allow_spectators 1 decalfrequency 60
?edgefriction 2 host_framerate 0
? log on pausable 0
? Allowed Setting Values for Client
? cl_updaterate 101 cl_cmdrate 101
?rate 25000 m_filter 1/0
? hud_fastswitch 1/0 zoom_sensitivity_ratio
? fps_max 101 cl_dynamiccrosshair 1/0
?gamma 1/3 brightness 1/3
? cl_minmodels 1/0 cl_shadows 1/0
? Players Must be use WCG2007 CS GUI
? Following Client Settings May Not Be Changed (Must use the default values)
? cl_weathermp_corpse_stay
?mp_decalsmax_shells
?max_smokepuffsfastsprites
? ex_interp 0.01 for LAN (0.1 for Online)
2.Membawa Laptop sendiri (Masih dirundingkan maklum )
3.Format pertandingan : 5 vs 5 ( team play ). Jika kurang langsung kalah, tetapi jika lawan tidak keberatan bertanding dengan team lawan kurang pertandingan dilanjutkan
4.Sistem pertandingan : 10 ronde ( 5 ronde jadi Teroris dan 5 ronde jadi Counter-Teroris )
5.Kondisi menang : Team yang mendapat score terbanyak (akumulasi score Counter-Teroris dan Teroris), dimana :
a. -Bom Meledak = 1 point
b. -Menang round = 1 score
*point dihitung bila terjadi draw score
6.Round times : 1.75 seconds
7.Map Cycle (Dust2, Train, Nuke)
8.Jika terjadi draw, ekstra round sebanyak 2 round ( 1 CT dan 1 TERO ), jika draw lagi akan dilakukan peraturan yang sama.
9.Jika terjadi draw, ekstra round dimulai dengan uang $10000
10.Hanya Team Captain yang diperbolehkan chat kesemua didalam game. Jika melanggar akan diberiperingatan.
11.Player yang sudah mati ketika layar Fade to Black, tidak diijinkan berbicara ke team lain dan Away From Keyboard ( jika melanggar diberi sangsi ) (cheering boleh)
12.Tiap team boleh berbicara apabila semua pemain dalam 1 team dalam keadaan hidup atau mati
13.Tiap round granat yang diperbolehkan : 1 granat, 2 flash granat, dan 1 smoke granat
14.Command yang di ijinkan : adjust_crosshair, Left atau right hand, mengaktivekan atau mematikan In game – VGUI command
15.Hanya skin DEFAULT yang boleh dipakai
16.C4 harus disimpan di tempat bomb site yang bisa dilihat
17.Melempar granat melebihi tembok diperbolehkan
18.Menggunakan flash bang bug dikenakan sangsi peringatan atau didiskualifikas
19. Menggunakan bug bug lain akan dikenakan sangsi
20.Gamma rate dapat diganti di video graphic driver
21. Kecurangan-kecurangan yang mengakibatkan dikeluarkan adalah :
a.Menggunakan model atau skin yang tidak standar
b.Menggunakan tektur map yang beda
c.Menggunakan cheat programe
d.Menggunakan bug jika lagi bertanding
22. Bila terjadi disconection :
a.Dibawah 3 round game akan diulang ( SCORE ATAU POINT DIHITUNG )
b.Diatas 3 round player yang disconnect masukkembali dan game akan di pause dan score akan dihitung saat salah 1 player hang atau disconnect
c.Bila 3 player disconnect maka game akan di pause dan menunggu sampai player masuk kembali ke server dan score tidak dihitung pas saat hang atau disconnect
d.Jika disconnect dilakukan secara sengaja maka player tersebut akan dikeluarkan dari pertandingan
23. Proteshanya boleh dilakukan oleh team leader
24. Player memiliki 2 warning dan ke 3 didiskualifikasi
Wewenang Panitia/Juri:
1. Keputusan terakhir berada di tangan panitia/juri
2. Panitia/juri memiliki hak untuk menggugurkan peserta
3.Peraturan bisa berubah setiap saat tanpa pemberitahuan
Tournament Server danSetting
? mp_autokick 0 mp_autocrosshair 0
?mp_autoteambalance 0 mp_buytime 0.25
?mp_consistency 1 mp_c4timer 35
?mp_fadetoblack 1 mp_flashlight 1
?mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2
?mp_footsteps 1 mp_freezetime 15
?mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0
?mp_limitteams 10 mp_logecho 1
?mp_logdetail 3 mp_logfile 1
?mp_logmessages 1 mp_maxrounds 0
?mp_playerid 1 mp_roundtime 1.75
?mp_timelimit 0 mp_tkpunish 0
?sv_aim 0 sv_airaccelerate 10
?sv_airmove 1 sv_allowdownload 0
?sv_allowupload 0 sv_alltalk 0
?sv_cheats 0 sv_clienttrace 1
?sv_clipmode 0 sv_friction 4
?sv_gravity 800 sv_lan_rate 25000
?sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320
?sv_maxunlag 0.5 sv_maxupdaterate 101
?sv_minupdaterate 101 sv_minrate 25000
?sv_proxies 1 sv_send_logos 1
?sv_send_resources 1 sv_stepsize 18
?sv_stopspeed 75 sv_unlag 1
?sv_voiceenable 1 sv_unlagsamples 1
?sv_unlagpush 0 sys_ticrate 10000
?allow_spectators 1 decalfrequency 60
?edgefriction 2 host_framerate 0
? log on pausable 0
? Allowed Setting Values for Client
? cl_updaterate 101 cl_cmdrate 101
?rate 25000 m_filter 1/0
? hud_fastswitch 1/0 zoom_sensitivity_ratio
? fps_max 101 cl_dynamiccrosshair 1/0
?gamma 1/3 brightness 1/3
? cl_minmodels 1/0 cl_shadows 1/0
? Players Must be use WCG2007 CS GUI
? Following Client Settings May Not Be Changed (Must use the default values)
? cl_weathermp_corpse_stay
?mp_decalsmax_shells
?max_smokepuffsfastsprites
? ex_interp 0.01 for LAN (0.1 for Online)
News : Calon Karyawan yang Dicari Perusahaan TI
2012-09-24
Repost - supaya inget :)
KOMPAS.com - Perusahaan teknologi yang memiliki nama besar di dunia seperti Apple, Google, Microsoft, dan Cisco, mungkin merupakan tempat kerja impian bagi orang yang memiliki "passion" di dunia teknologi.
Namun, tidak semua orang berani berkompetisi untuk memasuki perusahaan-perusahaan tersebut.
Himawan Nugroho, Technical Adviser Cisco System di Cisco EMEA (Europe, Midle East, and Africa), adalah contoh orang Indonesia yang berani berkompetisi dan berhasil.
Himawan yang kini menetap di Dubai, mengunjungi Indonesia untuk membagikan pengalamannya dan memotivasi mahasiswa dan profesional TI di Indonesia agar berani bersaing di pasar global.
Himawan dalam presentasi di Kampus Bina Nusantara Syahdan, Jakarta, Selasa (27/3/2012), berbagi hal-hal yang dicari oleh perusahaan besar TI dunia berdasarkan pengalamannya.
Apa saja yang dicari oleh "big company" tersebut?
1. Siapa yang dikenal di perusahaan?
Percaya atau tidak, berdasarkan pengalaman Himawan, perusahaan besar dunia sangat memperhatikan siapa yang Anda kenal di perusahaan tersebut.
Jika Anda menuliskan dalam surat lamaran bahwa Anda mengenal seseorang di perusahaan tersebut, maka kesempatan untuk dilihat akan semakin besar. Atau, jika ada orang internal merekomendasikan Anda, maka kesempatan akan lebih besar dibandingkan dengan mengajukan lamaran biasa.
2. Keahlian teknis
Bagaimanapun dekatnya Anda dengan internal perusahaan, namun, jika tidak memiliki keahlian teknis yang dibutuhkan, jangan harap Anda akan dilirik.
"Ijazah sama sekali tidak berpengaruh di perusahaan asing. Mereka juga belum tentu tahu nama kampus Anda. Maka, dibutuhkan tes keahlian untuk membuktikannya. Namun, dari pengalaman saya, setelah memiliki sertifikat CCIE, saya tidak pernah dites lagi soal keahlian teknis," ungkap Himawan saat memberi presentasi di depan mahasiswa Bina Nusantara Syahdan, Jakarta, Selasa (27/3/2012).
3. Kemampuan mengatasi situasi genting
Menurut Himawan, profesionalisme seseorang dilihat ketika semua hal tidak sesuai dengan rencana. Maka, perusahaan besar dunia membutuhkan orang yang berani mengatasi situasi genting sehingga solusinya bisa menyelamatkan perusahaan.
4. Tingkah laku positif
Perusahaan besar dunia sangat menyukai karyawan yang memiliki pikiran dan tingkah laku yang selalu positif. Misalnya, tidak mengeluh dan selalu bekerja sesuai deadline.
5. Bisa bekerja dengan tim
Perusahaan besar dunia selalu mencari karyawan yang terbiasa bekerja dalam tim. Perusahaan-perusahaan besar pasti memiliki beragam divisi dan masing-masing divisi memiliki tim kerja.
Tak ada perusahaan besar di dunia yang tidak mengandalkan kinerja tim.
6. Mau terus belajar
Perusahaan besar dunia sangat menyukai karyawan yang mau terus belajar. Karyawan yang terus belajar akan terus meningkatkan kemampuan yang dimilikinya. Hal ini akan berpengaruh bagi kinerjanya di perusahaan.
7. Selalu bisa memotivasi diri dan orang lain
Karyawan yang selalu bisa memotivasi diri akan bisa memotivasi orang lain. Atmosfir motivasi yang kuat akan meningkatkan kinerja seluruh karyawan dan ini berguna bagi perusahaan.
8. Bisa beradaptasi terhadap perubahan
Perubahan akan terjadi secara terus menerus di perusahaan dan tidak bisa diubah. Karyawan yang tidak bisa beradaptasi dengan perubahan yang ada, akan segera disingkirkan dari perusahaan.
9. Membawa ide segar
Karyawan yang bisa selalu menawarkan ide-ide segar akan terus dipertahankan oleh perusahaan karena mampu memberikan sesuatu yang baru.
10. Latar belakang dan pengalaman yang kompeten
Karyawan atau calon karyawan yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengalaman kerja yang kompeten, tidak akan mudah dilepas oleh perusahaan.
Oleh karena itu, sejak melamar pekerjaan, melengkapi curriculum vitae adalah syarat penting agar Anda dipertimbangkan.
11. Penguasaan bahasa asing
Tak hanya bahasa Inggris, semakin banyak bahasa asing yang dikuasai, perusahaan besar dunia akan semakin berat melepas Anda. Perusahaan teknologi dunia pasti memiliki partner atau kantor reprensentatif di negara-negara lain.
Karyawan yang menguasai beragam bahasa tentu memiliki kesempatan lebih besar mendapatkan proyek di negara-negara tersebut.
12. Kemampuan berkomunikasi
Meski profesional TI lebih banyak berkomunikasi dengan komputernya, namun kemampuan komunikasi dengan manusia harus juga dikuasai.
Berdasarkan pengalaman Himawan, banyak sahabatnya yang gagal saat wawancara pekerjaan di perusahaan besar, hanya karena tidak memiliki kemampuan komunikasi yang baik dengan sesama manusia.
KOMPAS.com - Perusahaan teknologi yang memiliki nama besar di dunia seperti Apple, Google, Microsoft, dan Cisco, mungkin merupakan tempat kerja impian bagi orang yang memiliki "passion" di dunia teknologi.
Namun, tidak semua orang berani berkompetisi untuk memasuki perusahaan-perusahaan tersebut.
Himawan Nugroho, Technical Adviser Cisco System di Cisco EMEA (Europe, Midle East, and Africa), adalah contoh orang Indonesia yang berani berkompetisi dan berhasil.
Himawan yang kini menetap di Dubai, mengunjungi Indonesia untuk membagikan pengalamannya dan memotivasi mahasiswa dan profesional TI di Indonesia agar berani bersaing di pasar global.
Himawan dalam presentasi di Kampus Bina Nusantara Syahdan, Jakarta, Selasa (27/3/2012), berbagi hal-hal yang dicari oleh perusahaan besar TI dunia berdasarkan pengalamannya.
Apa saja yang dicari oleh "big company" tersebut?
1. Siapa yang dikenal di perusahaan?
Percaya atau tidak, berdasarkan pengalaman Himawan, perusahaan besar dunia sangat memperhatikan siapa yang Anda kenal di perusahaan tersebut.
Jika Anda menuliskan dalam surat lamaran bahwa Anda mengenal seseorang di perusahaan tersebut, maka kesempatan untuk dilihat akan semakin besar. Atau, jika ada orang internal merekomendasikan Anda, maka kesempatan akan lebih besar dibandingkan dengan mengajukan lamaran biasa.
2. Keahlian teknis
Bagaimanapun dekatnya Anda dengan internal perusahaan, namun, jika tidak memiliki keahlian teknis yang dibutuhkan, jangan harap Anda akan dilirik.
"Ijazah sama sekali tidak berpengaruh di perusahaan asing. Mereka juga belum tentu tahu nama kampus Anda. Maka, dibutuhkan tes keahlian untuk membuktikannya. Namun, dari pengalaman saya, setelah memiliki sertifikat CCIE, saya tidak pernah dites lagi soal keahlian teknis," ungkap Himawan saat memberi presentasi di depan mahasiswa Bina Nusantara Syahdan, Jakarta, Selasa (27/3/2012).
3. Kemampuan mengatasi situasi genting
Menurut Himawan, profesionalisme seseorang dilihat ketika semua hal tidak sesuai dengan rencana. Maka, perusahaan besar dunia membutuhkan orang yang berani mengatasi situasi genting sehingga solusinya bisa menyelamatkan perusahaan.
4. Tingkah laku positif
Perusahaan besar dunia sangat menyukai karyawan yang memiliki pikiran dan tingkah laku yang selalu positif. Misalnya, tidak mengeluh dan selalu bekerja sesuai deadline.
5. Bisa bekerja dengan tim
Perusahaan besar dunia selalu mencari karyawan yang terbiasa bekerja dalam tim. Perusahaan-perusahaan besar pasti memiliki beragam divisi dan masing-masing divisi memiliki tim kerja.
Tak ada perusahaan besar di dunia yang tidak mengandalkan kinerja tim.
6. Mau terus belajar
Perusahaan besar dunia sangat menyukai karyawan yang mau terus belajar. Karyawan yang terus belajar akan terus meningkatkan kemampuan yang dimilikinya. Hal ini akan berpengaruh bagi kinerjanya di perusahaan.
7. Selalu bisa memotivasi diri dan orang lain
Karyawan yang selalu bisa memotivasi diri akan bisa memotivasi orang lain. Atmosfir motivasi yang kuat akan meningkatkan kinerja seluruh karyawan dan ini berguna bagi perusahaan.
8. Bisa beradaptasi terhadap perubahan
Perubahan akan terjadi secara terus menerus di perusahaan dan tidak bisa diubah. Karyawan yang tidak bisa beradaptasi dengan perubahan yang ada, akan segera disingkirkan dari perusahaan.
9. Membawa ide segar
Karyawan yang bisa selalu menawarkan ide-ide segar akan terus dipertahankan oleh perusahaan karena mampu memberikan sesuatu yang baru.
10. Latar belakang dan pengalaman yang kompeten
Karyawan atau calon karyawan yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengalaman kerja yang kompeten, tidak akan mudah dilepas oleh perusahaan.
Oleh karena itu, sejak melamar pekerjaan, melengkapi curriculum vitae adalah syarat penting agar Anda dipertimbangkan.
11. Penguasaan bahasa asing
Tak hanya bahasa Inggris, semakin banyak bahasa asing yang dikuasai, perusahaan besar dunia akan semakin berat melepas Anda. Perusahaan teknologi dunia pasti memiliki partner atau kantor reprensentatif di negara-negara lain.
Karyawan yang menguasai beragam bahasa tentu memiliki kesempatan lebih besar mendapatkan proyek di negara-negara tersebut.
12. Kemampuan berkomunikasi
Meski profesional TI lebih banyak berkomunikasi dengan komputernya, namun kemampuan komunikasi dengan manusia harus juga dikuasai.
Berdasarkan pengalaman Himawan, banyak sahabatnya yang gagal saat wawancara pekerjaan di perusahaan besar, hanya karena tidak memiliki kemampuan komunikasi yang baik dengan sesama manusia.
PHP : Create Array Menu Tree - (Membuat Menu Array)
Seringkali kita menginginkan sebuah menu navigasi dropdown indah yang dibangun menggunakan CSS dan sedikit kode PHP. Hal ini terkadang membuat kita luput untuk memiliki sebuah menu navigasi yang dinamis, dimana klien bisa menambahkan dan menghapus menu sesuai keinginan mereka.
Melakukan hal ini secara teori kita hanya membutuhkan sebuah varibel array yang memiliki nilai sesuai dengan data pada tabel "menu" di basis data, kemudian mengecek apakah menu memiliki sub-menu atau tidak dan mengecek sub-menu memuliki sub-sub-menu atau tidak, begitu seterusnya hingga seluruh record menu selesai dicek.
Secara teori memang mudah, namun pada penerapannya ternyata banyak teman-teman programer yang mahir sekalipun sedikit kesulitan untuk membuat pohon array seperti ini.
Untuk itu saya memposting source code untuk membangun pohon array dan mencetaknya dalam format unordered list. Silhakan Anda salin secara bebas.
$nav = Array
(
Array
(
'id' => 27,
'name' => 'home',
'link' => 'home.html',
'parent' => 0
),
Array
(
'id' => 30,
'name' => 'about',
'link' => 'about.html',
'parent' => 27
),
Array
(
'id' => 31,
'name' => 'tour',
'link' => 'tour.html',
'parent' => 27
),
Array
(
'id' => 40,
'name' => 'me',
'link' => 'me.html',
'parent' => 30
),
Array
(
'id' => 50,
'name' => 'lombok',
'link' => 'you.html',
'parent' => 31
),
Array
(
'id' => 2,
'name' => 'lagi',
'link' => 'you.html',
'parent' => 0
),
Array
(
'id' => 100,
'name' => 'lagi',
'link' => 'you.html',
'parent' => 50
)
);
$nav_ordered = GenerateNavArray($nav);
echo(GenerateNavHTML($nav_ordered));
function GenerateNavArray($arr, $parent = 0)
{
$pages = Array();
foreach($arr as $page)
{
if($page['parent'] == $parent)
{
$page['sub'] = isset($page['sub']) ? $page['sub'] : GenerateNavArray($arr, $page['id']);
$pages[] = $page;
}
}
return $pages;
}
// loop the multidimensional array recursively to generate the HTML
function GenerateNavHTML($nav)
{
foreach($nav as $page)
{
$html .= '<li>';
$html .= '<a href="' . $page['link'] . '">' . $page['name'] . '</a>';
if(isset($page['sub'])){
$html .='<ul>';
$html .= GenerateNavHTML($page['sub']);
$html .='</ul>';
}
$html .= '</li>';
}
return $html;
}
?>
$nav = Array
(
Array
(
'id' => 27,
'name' => 'home',
'link' => 'home.html',
'parent' => 0
),
Array
(
'id' => 30,
'name' => 'about',
'link' => 'about.html',
'parent' => 27
),
Array
(
'id' => 31,
'name' => 'tour',
'link' => 'tour.html',
'parent' => 27
),
Array
(
'id' => 40,
'name' => 'me',
'link' => 'me.html',
'parent' => 30
),
Array
(
'id' => 50,
'name' => 'lombok',
'link' => 'you.html',
'parent' => 31
),
Array
(
'id' => 2,
'name' => 'lagi',
'link' => 'you.html',
'parent' => 0
),
Array
(
'id' => 100,
'name' => 'lagi',
'link' => 'you.html',
'parent' => 50
)
);
$nav_ordered = GenerateNavArray($nav);
echo(GenerateNavHTML($nav_ordered));
function GenerateNavArray($arr, $parent = 0)
{
$pages = Array();
foreach($arr as $page)
{
if($page['parent'] == $parent)
{
$page['sub'] = isset($page['sub']) ? $page['sub'] : GenerateNavArray($arr, $page['id']);
$pages[] = $page;
}
}
return $pages;
}
// loop the multidimensional array recursively to generate the HTML
function GenerateNavHTML($nav)
{
foreach($nav as $page)
{
$html .= '<li>';
$html .= '<a href="' . $page['link'] . '">' . $page['name'] . '</a>';
if(isset($page['sub'])){
$html .='<ul>';
$html .= GenerateNavHTML($page['sub']);
$html .='</ul>';
}
$html .= '</li>';
}
return $html;
}
?>
GIS : Cara penanggulangan "Sementara" bentrok Mapserver - MS4W - dengan web server lain - XAMPP
2011-11-23
Hmmm... masih nyari cara untuk menggambungkan Mapserver MS4W dengan XAMPP... Kalo ada yang tau mohon Share yah...
Untuk mengatasi konflik yang terjadi anatra MS4W dengan Web Server laen ex. XAMPP kita pake cara sederhana aja, yaitu dengan mengubah :
"listen" port di "httpd.conf" milik salah satu server.
Saya lebih memilih merubah punyanya Mapserver MS4W karena pertimbangan bahwa saya lebih sering bekerja dengan webserver biasa dibandingkan dengan Mapserver. Jika anda punya pertimbangan berbeda silahkan merubahnya sesuai kebutuhan.
Langkahnya
- Buka direktori [drive]:\ms4w\Apache\conf
- Buka dengan text editor ex. Notepad -> httpd.conf
- Ubah "Listen 80" jadi port yag lain ex. "8070"
- Hmm... trus coba deh dibrowser. Kalo berhasil servernya pasti ndak bentrok lagi.
Semoga saya bisa menggabungkan MS4W ke XAMPP... kalo bisa pasti saya share jadi doain yah...
Membuat antena penguat sinyal 3G dengan "Tutup Rantang"
2011-10-21
Saya menggunakan modem at&t dengan provider telkomsel.
Hmm... di tempat saya yang dekat dengan kota (pinggiran seh...) sinyal 3G kayak polisi di pelem-pelem india, telat datengnya... jadi, saya berinisiatif untuk membuat sebuah antena untuk memperkuat sinyal 3G.
Tapi, hmmm... saya jarang dirumah dan membutuhkan koneksi internet hampir di setiap aktifitas saya. Model-model antena yang ada masih terbilang cukup besar untuk memnuhi kebutuha mobile saya. Tiba-tiba ilham datang sama adeknya, saya ngeliat rantang besi. Hmm, saya berfikir bagaimana kalo tutup rantang saya pakai untuk menjadi parabolic antenna. Setelah saya perhatikan tutup rantang tidak berbentuk cekung sempurna, tetapi memiliki permukaan dasar yang rata. Untungnya sisi penutupnya lengkung meenjorok kedalam jadi bisa saja sinyal terpusat ketengah.
Saya kemudian menempelkan modem di tengah tutup rantang menggunakan isolasi dan merekatkannya pada sebuah tiang kayu (sapu ijuk ).
Menjadi -85 dBm
Waaa, manteb kan. Anda bisa mencobanya dirumah. Terimakasih buat pak Onno W. Purbo, dan Pak Iwan Sumantri yang sudah menjadi Inspirator bagi saya...
Thx juga buat My Love Tyas... Udah rela meganging antenanya...
Fr377
Tutorial C# - Add Change PictureBox Image
2011-03-30
Kita akan mambuat sebuah aplikasi menggunakan c#, dengan menggunakan componen bawaan c# yaitu PictureBox dan Button saja. Selain itu kita akan menggunakan Resurces C# untuk mmudahkan kita mengambil gambar. Aplikasi ini akan merubah gambar yang ada pada Picturebox.
1.Langkah pertama, buat dulu formnya seperti biasa. Setelah itu, masukan PictureBox dan Sebuah Button, seperti dibawah ini :
2.Nah, kemudian buka solution explorer yang bisanya berada pada sebelah kanan IDE :
3.Double klik pada Resource.resx Maka akan muncul jendela resource.resx. Masukan resource baru dengan mengklik panah hitam kecil di ujung add resource -> add existing file seperti berikut :
4.Cari image yang akan dimasukan. Jika imagenya memiliki nama yang panjang, atau terlalu sulit untuk diingat, ganti dengan mengklik kanan image dan pilih rename.
Saya telah memasukan 2 buah file image dengan nama img1 dan img2.
5.Sekarang, buka lagi form designer anda, lalu klik picturebox klik properties imagenya.
6.Akan muncul jendela select resource, pastikan project resource file tercentang. Setelah memilih image default untuk picturebox, klik ok. Jangan lupa untuk mengubah size mode picturebox menjadi StrertchImage.
7.Klik dua kali pada button, akan muncul kode :
Tambahkan pada
1.Langkah pertama, buat dulu formnya seperti biasa. Setelah itu, masukan PictureBox dan Sebuah Button, seperti dibawah ini :
2.Nah, kemudian buka solution explorer yang bisanya berada pada sebelah kanan IDE :
3.Double klik pada Resource.resx Maka akan muncul jendela resource.resx. Masukan resource baru dengan mengklik panah hitam kecil di ujung add resource -> add existing file seperti berikut :
4.Cari image yang akan dimasukan. Jika imagenya memiliki nama yang panjang, atau terlalu sulit untuk diingat, ganti dengan mengklik kanan image dan pilih rename.
Saya telah memasukan 2 buah file image dengan nama img1 dan img2.
5.Sekarang, buka lagi form designer anda, lalu klik picturebox klik properties imagenya.
6.Akan muncul jendela select resource, pastikan project resource file tercentang. Setelah memilih image default untuk picturebox, klik ok. Jangan lupa untuk mengubah size mode picturebox menjadi StrertchImage.
7.Klik dua kali pada button, akan muncul kode :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace Image_change
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
}
}
}
Tambahkan pada
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)Contoh jadi aplikasi C# :>
{
//Tambahkan ini
Image_change.Properties.Resources. {nama_file_image_lain);
}
Virus Delphi
2010-06-29
Peneliti dari perusahaan antivirus Sonicwall, juga beberapa vendor lainnya, termasuk Sophos, telah menemukan virus mematikan terbaru. Selasa (18/08) kemarin, mereka menemukan virus Win32.Induc yang ditulis untuk menginfeksi aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Hal tersebut disampaikan oleh Nick Bilogorskiy, manager peneliti dari Sonicwall. Sementara itu, bahasa Delphi sendiri biasanya digunakan untuk membuat aplikasi yang dijalankan di Windows, termasuk aplikasi database.
Menurut Bilogorskiy, ketika program buatan Delphi yang sudah terinfeksi, maka virus akan menyebarkan file executable-nya (.exe) sendiri seperti yang ada di source code-nya. Jika dalam komputer ditemukan instalasi berbasis Delphi, maka program tersebut akan mencoba menulis code ke SysConst.pas, yang kemudian di-compile ke SysConst.dcu (setelah menyimpan copy-an file SysConst.dcu aslinya ke SysConst.bak). File SysConst.dcu baru yang terinfeksi kemudian akan menambah code W32/Induc-A secara otomatis ke setiap file Delphi yang baru, yang kemudian akan di-compile oleh system.
“Malware tersebut hanya menyebarkan dirinya, tidak menghapus file ataupun melakukan sesutau yang lebih ‘jahat’. Namun, jika user membuat software berbasis Delphi dan memiliki source code ‘jahat’ tersebut, maka software yang dibuat itu masih bisa diblokir oleh antivirus. Walaupun begitu, sudah sebanyak 30 persen developer yang menggunakan Delphi pasti memilki code tersebut.” ungkap Bilogorskiy.
Menurut Bilogorskiy, ketika program buatan Delphi yang sudah terinfeksi, maka virus akan menyebarkan file executable-nya (.exe) sendiri seperti yang ada di source code-nya. Jika dalam komputer ditemukan instalasi berbasis Delphi, maka program tersebut akan mencoba menulis code ke SysConst.pas, yang kemudian di-compile ke SysConst.dcu (setelah menyimpan copy-an file SysConst.dcu aslinya ke SysConst.bak). File SysConst.dcu baru yang terinfeksi kemudian akan menambah code W32/Induc-A secara otomatis ke setiap file Delphi yang baru, yang kemudian akan di-compile oleh system.
“Malware tersebut hanya menyebarkan dirinya, tidak menghapus file ataupun melakukan sesutau yang lebih ‘jahat’. Namun, jika user membuat software berbasis Delphi dan memiliki source code ‘jahat’ tersebut, maka software yang dibuat itu masih bisa diblokir oleh antivirus. Walaupun begitu, sudah sebanyak 30 persen developer yang menggunakan Delphi pasti memilki code tersebut.” ungkap Bilogorskiy.
Mengetahui Gangguan Koneksi Internet
2010-03-27
Bila anda mendapat masalah dari koneksi internet, tidak perlu panik. Karena ada aplikasi untuk mencari tahu apa penyebabnya. Aplikasi itu bernama VisualRaoute lite Edition.
Aplikasi ini mampu menganalisis KonekSi Internet, dan mengedintifikasikan penyebab masalah. Dan hebatnya, analisis yang disajikan menginformasikan routing Network dengan tampilan grafik.
Dengan bantuan grafik ini, semua masalah yang dihadapi, mulai dari data loss hingga slow response dapat dengan mudah di ketahui.
Untuk mendownloadnya, dapat disini : http://download.visualware.com/pub/vr/vrle.exe
Fr377.
Aplikasi ini mampu menganalisis KonekSi Internet, dan mengedintifikasikan penyebab masalah. Dan hebatnya, analisis yang disajikan menginformasikan routing Network dengan tampilan grafik.
Dengan bantuan grafik ini, semua masalah yang dihadapi, mulai dari data loss hingga slow response dapat dengan mudah di ketahui.
Untuk mendownloadnya, dapat disini : http://download.visualware.com/pub/vr/vrle.exe
Fr377.
Bikin PC Jadi Osciloscope
2010-03-24
Wah....... Ada tuges Proyek.
Sialnya peralatan yang digunakan adalah osciloscope. Hargnya Muahaaaaaaaal banget.
Akhirnya saya sedikit berfikir kebalek, ngubah kompie saya jadi osciloscope. saya cari2 di om-google, akhirnya ketemu juga sebuah website tentang delphi. Disana ada banyak banget source code delphi keren2 lagi.
Trus ada deh source code untuk bikin osciloscope.
kalo mau linknya ada disni,
Hmmmm.... tinggal ubah dikit jadi deh.
Tapi, ada lagi neh software yang bisa bikin PC jadi Osciloscope yang lengkap banget. Namannya PicoScope. Sayangnnya Software ini ngak gratis. Kalo mau download demonya bisa disini. Tools ini banyak banget gunanya, antara lain :
Sialnya peralatan yang digunakan adalah osciloscope. Hargnya Muahaaaaaaaal banget.
Akhirnya saya sedikit berfikir kebalek, ngubah kompie saya jadi osciloscope. saya cari2 di om-google, akhirnya ketemu juga sebuah website tentang delphi. Disana ada banyak banget source code delphi keren2 lagi.
Trus ada deh source code untuk bikin osciloscope.
kalo mau linknya ada disni,
Hmmmm.... tinggal ubah dikit jadi deh.
Tapi, ada lagi neh software yang bisa bikin PC jadi Osciloscope yang lengkap banget. Namannya PicoScope. Sayangnnya Software ini ngak gratis. Kalo mau download demonya bisa disini. Tools ini banyak banget gunanya, antara lain :
- Oscilloscope – turn your PC into a powerful oscilloscope
- XY oscilloscope – plot one channel again another
- Digital persistence – spot glitches the easy way
- Math channels – invert, add, subtract, multiply and divide channels, or create your own functions
- Automated measurements – display a wide array of measurements and statistics
- Spectrum analyzer – view signals in the frequency domain
- Arbitrary waveform generator – generate a waveform of almost any shape
- Mask limit testing – see when a waveform or spectrum goes outside a specified area
- Serial decoding – decode data from a serial bus such as CAN bus
- Best of the rest – other features
Reset Epson R230
Printer Epson R230 tidak diragukan lagi kemampuannya. Perwatannya juga cukup gampang. Tapi, kalo printer ini terlalu banyak ngeprint, printer ini harus direset kembali.
Nah, kali ini saya akan membahas bagaimana caranya untuk mereset printer ini, gak perlu jauh-jauh ke tempat reparasi printer.
Cara reset printer epson r230:
1. Langkah pertama download softwarenya dulu. Softwarenya bernama sscserve, bisa andadownload di : http://www.4shared.com/file/82227035/e418e577/sscserve_2_.html
setelah anda download trus anda install. Sebelumnya hidupakan printer. Setelah di install akan muncul window dan pilih jenis printer r230 pada printer model kemudian close window.
2. Kemudian pada icon sscserve sebelah kanan bawah anda klik kanan, maka akan tampil menu sscserve (seperti di bawah ini):

Setelah tampilan muncul, kemudian pilih protektion counter, dan anda klik reset protectioncounter. Kemudian matikan printer dan hidupkan kembali.
Maka masalah pun akan hilang dan printer kembali normal.
Gampang kan....!!!!!!!
Nah, kali ini saya akan membahas bagaimana caranya untuk mereset printer ini, gak perlu jauh-jauh ke tempat reparasi printer.
Cara reset printer epson r230:
1. Langkah pertama download softwarenya dulu. Softwarenya bernama sscserve, bisa andadownload di : http://www.4shared.com/file/82227035/e418e577/sscserve_2_.html
setelah anda download trus anda install. Sebelumnya hidupakan printer. Setelah di install akan muncul window dan pilih jenis printer r230 pada printer model kemudian close window.
2. Kemudian pada icon sscserve sebelah kanan bawah anda klik kanan, maka akan tampil menu sscserve (seperti di bawah ini):

Setelah tampilan muncul, kemudian pilih protektion counter, dan anda klik reset protectioncounter. Kemudian matikan printer dan hidupkan kembali.
Maka masalah pun akan hilang dan printer kembali normal.
Gampang kan....!!!!!!!
Dasar TCP/IP
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
1. Arsitektur
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
* Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
* Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
* Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
* Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
2. Pengalamatan
Protokol TCP/IP menggunakan dua buah skema pengalamatan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah komputer dalam sebuah jaringan atau jaringan dalam sebuah internetwork, yakni sebagai berikut:
* Pengalamatan IP: yang berupa alamat logis yang terdiri atas 32-bit (empat oktet berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) (dinamis).
* Fully qualified domain name (FQDN): Alamat ini merupakan alamat yang direpresentasikan dalam nama alfanumerik yang diekspresikan dalam bentuk., di mana mengindentifikasikan jaringan di mana sebuah komputer berada, dan mengidentifikasikan sebuah komputer dalam jaringan. Pengalamatan FQDN digunakan oleh skema penamaan domain Domain Name System (DNS). Sebagai contoh, alamat FQDN id.wikipedia.org merepresentasikan sebuah host dengan nama "id" yang terdapat di dalam domain jaringan "wikipedia.org". Nama domain wikipedia.org merupakan second-level domain yang terdaftar di dalam top-level domain .org, yang terdaftar dalam root DNS, yang memiliki nama "." (titik). Penggunaan FQDN lebih bersahabat dan lebih mudah diingat ketimbang dengan menggunakan alamat IP. Akan tetapi, dalam TCP/IP, agar komunikasi dapat berjalan, FQDN harus diterjemahkan terlebih dahulu (proses penerjemahan ini disebut sebagai resolusi nama) ke dalam alamat IP dengan menggunakan server yang menjalankan DNS, yang disebut dengan Name Server atau dengan menggunakan berkas hosts (/etc/hosts atau %systemroot%\system32\drivers\etc\hosts) yang disimpan di dalam mesin yang bersangkutan.
3. Konsep dasar
3. 1. Layanan
Berikut ini adalah layanan tradisional yang dapat berjalan di atas protokol TCP/IP:
* Pengiriman berkas (file transfer). File Transfer Protocol (FTP) memungkinkan pengguna komputer yang satu untuk dapat mengirim ataupun menerima berkas ke sebuah host di dalam jaringan. Metode otentikasi yang digunakannya adalah penggunaan nama pengguna (user name) dan [[password]], meskipun banyak juga FTP yang dapat diakses secara anonim (anonymous), alias tidak berpassword. (Keterangan lebih lanjut mengenai FTP dapat dilihat pada RFC 959.)
* Remote login. Network terminal Protocol (telnet) memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer di dalam suatu jaringan secara jarak jauh. Jadi hal ini berarti bahwa pengguna menggunakan komputernya sebagai perpanjangan tangan dari komputer jaringan tersebut. (Keterangan lebih lanjut mengenai Telnet dapat dilihat pada RFC 854 dan RFC 855.)
* Computer mail. Digunakan untuk menerapkan sistem surat elektronik. (Keterangan lebih lanjut mengenai e-mail dapat dilihat pada RFC 821 RFC 822.)
* Network File System (NFS). Pelayanan akses berkas-berkas yang dapat diakses dari jarak jauh yang memungkinkan klien-klien untuk mengakses berkas pada komputer jaringan, seolah-olah berkas tersebut disimpan secara lokal. (Keterangan lebih lanjut mengenai NFS dapat dilihat RFC 1001 dan RFC 1002.)
* Remote execution. Memungkinkan pengguna komputer untuk menjalankan suatu program tertentu di dalam komputer yang berbeda. Biasanya berguna jika pengguna menggunakan komputer yang terbatas, sedangkan ia memerlukan sumber yg banyak dalam suatu sistem komputer.
Ada beberapa jenis remote execution, ada yang berupa perintah-perintah dasar saja, yaitu yang dapat dijalankan dalam system komputer yang sama dan ada pula yg menggunakan sistem Remote Procedure Call (RPC), yang memungkinkan program untuk memanggil subrutin yang akan dijalankan di sistem komputer yg berbeda. (sebagai contoh dalam Berkeley UNIX ada perintah rsh dan rexec.)
* Name server yang berguna sebagai penyimpanan basis data nama host yang digunakan pada Internet (Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada RFC 822 dan RFC 823 yang menjelaskan mengenai penggunaan protokol name server yang bertujuan untuk menentukan nama host di Internet.)
3. 2. Request for Comments
RFC (Request For Comments) merupakan standar yang digunakan dalam Internet, meskipun ada juga isinya yg merupakan bahan diskusi ataupun omong kosong belaka. Diterbitkan oleh IAB yang merupakan komite independen yang terdiri atas para peneliti dan profesional yang mengerti teknis, kondisi dan evolusi Internet. Sebuah surat yg mengikuti nomor RFC menunjukan status RFC :
* S: Standard, standar resmi bagi internet
* DS: Draft standard, protokol tahap akhir sebelum disetujui sebagai standar
* PS: Proposed Standard, protokol pertimbangan untuk standar masa depan
* I: Informational, berisikan bahan-bahan diskusi yg sifatnya informasi
* E: Experimental, protokol dalam tahap percobaan tetapi bukan pada jalur standar.
* H: Historic, protokol-protokol yg telah digantikan atau tidak lagi dipertimbankan utk standarisasi.
3. 3. Bagaimanakah bentuk arsitektur dari TCP/IP itu ?
Dikarenakan TCP/IP adalah serangkaian protokol di mana setiap protokol melakukan sebagian dari keseluruhan tugas komunikasi jaringan, maka tentulah implementasinya tak lepas dari arsitektur jaringan itu sendiri. Arsitektur rangkaian protokol TCP/IP mendifinisikan berbagai cara agar TCP/IP dapat saling menyesuaikan.
Karena TCP/IP merupakan salah satu lapisan protokol Model OSI, berarti bahwa hierarki TCP/IP merujuk kepada 7 lapisan OSI tersebut. Tiga lapisan teratas biasa dikenal sebagai "upper level protocol" sedangkan empat lapisan terbawah dikenal sebagai "lower level protocol". Tiap lapisan berdiri sendiri tetapi fungsi dari masing-masing lapisan bergantung dari keberhasilan operasi layer sebelumnya. Sebuah lapisan pengirim hanya perlu berhubungan dengan lapisan yang sama di penerima (jadi misalnya lapisan data link penerima hanya berhubungan dengan lapisan data link pengirim) selain dengan satu layer di atas atau di bawahnya (misalnya lapisan network berhubungan dengan lapisan transport di atasnya atau dengan lapisan data link di bawahnya).
Model dengan menggunakan lapisan ini merupakan sebuah konsep yang penting karena suatu fungsi yang rumit yang berkaitan dengan komunikasi dapat dipecahkan menjadi sejumlah unit yang lebih kecil. Tiap lapisan bertugas memberikan layanan tertentu pada lapisan diatasnya dan juga melindungi lapisan diatasnya dari rincian cara pemberian layanan tersebut. Tiap lapisan harus transparan sehingga modifikasi yang dilakukan atasnya tidak akan menyebabkan perubahan pada lapisan yang lain. Lapisan menjalankan perannya dalam pengalihan data dengan mengikuti peraturan yang berlaku untuknya dan hanya berkomunikasi dengan lapisan yang setingkat. Akibatnya sebuah layer pada satu sistem tertentu hanya akan berhubungan dengan lapisan yang sama dari sistem yang lain. Proses ini dikenal sebagai Peer process. Dalam keadaan sebenarnya tidak ada data yang langsung dialihkan antar lapisan yang sama dari dua sistem yang berbeda ini. Lapisan atas akan memberikan data dan kendali ke lapisan dibawahnya sampai lapisan yang terendah dicapai. Antara dua lapisan yang berdekatan terdapat interface (antarmuka). Interface ini mendifinisikan operasi dan layanan yang diberikan olehnya ke lapisan lebih atas. Tiap lapisan harus melaksanakan sekumpulan fungsi khusus yang dipahami dengan sempurna. Himpunan lapisan dan protokol dikenal sebagai "arsitektur jaringan".
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
1. Arsitektur
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
* Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
* Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
* Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
* Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
2. Pengalamatan
Protokol TCP/IP menggunakan dua buah skema pengalamatan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah komputer dalam sebuah jaringan atau jaringan dalam sebuah internetwork, yakni sebagai berikut:
* Pengalamatan IP: yang berupa alamat logis yang terdiri atas 32-bit (empat oktet berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) (dinamis).
* Fully qualified domain name (FQDN): Alamat ini merupakan alamat yang direpresentasikan dalam nama alfanumerik yang diekspresikan dalam bentuk
3. Konsep dasar
3. 1. Layanan
Berikut ini adalah layanan tradisional yang dapat berjalan di atas protokol TCP/IP:
* Pengiriman berkas (file transfer). File Transfer Protocol (FTP) memungkinkan pengguna komputer yang satu untuk dapat mengirim ataupun menerima berkas ke sebuah host di dalam jaringan. Metode otentikasi yang digunakannya adalah penggunaan nama pengguna (user name) dan [[password]], meskipun banyak juga FTP yang dapat diakses secara anonim (anonymous), alias tidak berpassword. (Keterangan lebih lanjut mengenai FTP dapat dilihat pada RFC 959.)
* Remote login. Network terminal Protocol (telnet) memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer di dalam suatu jaringan secara jarak jauh. Jadi hal ini berarti bahwa pengguna menggunakan komputernya sebagai perpanjangan tangan dari komputer jaringan tersebut. (Keterangan lebih lanjut mengenai Telnet dapat dilihat pada RFC 854 dan RFC 855.)
* Computer mail. Digunakan untuk menerapkan sistem surat elektronik. (Keterangan lebih lanjut mengenai e-mail dapat dilihat pada RFC 821 RFC 822.)
* Network File System (NFS). Pelayanan akses berkas-berkas yang dapat diakses dari jarak jauh yang memungkinkan klien-klien untuk mengakses berkas pada komputer jaringan, seolah-olah berkas tersebut disimpan secara lokal. (Keterangan lebih lanjut mengenai NFS dapat dilihat RFC 1001 dan RFC 1002.)
* Remote execution. Memungkinkan pengguna komputer untuk menjalankan suatu program tertentu di dalam komputer yang berbeda. Biasanya berguna jika pengguna menggunakan komputer yang terbatas, sedangkan ia memerlukan sumber yg banyak dalam suatu sistem komputer.
Ada beberapa jenis remote execution, ada yang berupa perintah-perintah dasar saja, yaitu yang dapat dijalankan dalam system komputer yang sama dan ada pula yg menggunakan sistem Remote Procedure Call (RPC), yang memungkinkan program untuk memanggil subrutin yang akan dijalankan di sistem komputer yg berbeda. (sebagai contoh dalam Berkeley UNIX ada perintah rsh dan rexec.)
* Name server yang berguna sebagai penyimpanan basis data nama host yang digunakan pada Internet (Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada RFC 822 dan RFC 823 yang menjelaskan mengenai penggunaan protokol name server yang bertujuan untuk menentukan nama host di Internet.)
3. 2. Request for Comments
RFC (Request For Comments) merupakan standar yang digunakan dalam Internet, meskipun ada juga isinya yg merupakan bahan diskusi ataupun omong kosong belaka. Diterbitkan oleh IAB yang merupakan komite independen yang terdiri atas para peneliti dan profesional yang mengerti teknis, kondisi dan evolusi Internet. Sebuah surat yg mengikuti nomor RFC menunjukan status RFC :
* S: Standard, standar resmi bagi internet
* DS: Draft standard, protokol tahap akhir sebelum disetujui sebagai standar
* PS: Proposed Standard, protokol pertimbangan untuk standar masa depan
* I: Informational, berisikan bahan-bahan diskusi yg sifatnya informasi
* E: Experimental, protokol dalam tahap percobaan tetapi bukan pada jalur standar.
* H: Historic, protokol-protokol yg telah digantikan atau tidak lagi dipertimbankan utk standarisasi.
3. 3. Bagaimanakah bentuk arsitektur dari TCP/IP itu ?
Dikarenakan TCP/IP adalah serangkaian protokol di mana setiap protokol melakukan sebagian dari keseluruhan tugas komunikasi jaringan, maka tentulah implementasinya tak lepas dari arsitektur jaringan itu sendiri. Arsitektur rangkaian protokol TCP/IP mendifinisikan berbagai cara agar TCP/IP dapat saling menyesuaikan.
Karena TCP/IP merupakan salah satu lapisan protokol Model OSI, berarti bahwa hierarki TCP/IP merujuk kepada 7 lapisan OSI tersebut. Tiga lapisan teratas biasa dikenal sebagai "upper level protocol" sedangkan empat lapisan terbawah dikenal sebagai "lower level protocol". Tiap lapisan berdiri sendiri tetapi fungsi dari masing-masing lapisan bergantung dari keberhasilan operasi layer sebelumnya. Sebuah lapisan pengirim hanya perlu berhubungan dengan lapisan yang sama di penerima (jadi misalnya lapisan data link penerima hanya berhubungan dengan lapisan data link pengirim) selain dengan satu layer di atas atau di bawahnya (misalnya lapisan network berhubungan dengan lapisan transport di atasnya atau dengan lapisan data link di bawahnya).
Model dengan menggunakan lapisan ini merupakan sebuah konsep yang penting karena suatu fungsi yang rumit yang berkaitan dengan komunikasi dapat dipecahkan menjadi sejumlah unit yang lebih kecil. Tiap lapisan bertugas memberikan layanan tertentu pada lapisan diatasnya dan juga melindungi lapisan diatasnya dari rincian cara pemberian layanan tersebut. Tiap lapisan harus transparan sehingga modifikasi yang dilakukan atasnya tidak akan menyebabkan perubahan pada lapisan yang lain. Lapisan menjalankan perannya dalam pengalihan data dengan mengikuti peraturan yang berlaku untuknya dan hanya berkomunikasi dengan lapisan yang setingkat. Akibatnya sebuah layer pada satu sistem tertentu hanya akan berhubungan dengan lapisan yang sama dari sistem yang lain. Proses ini dikenal sebagai Peer process. Dalam keadaan sebenarnya tidak ada data yang langsung dialihkan antar lapisan yang sama dari dua sistem yang berbeda ini. Lapisan atas akan memberikan data dan kendali ke lapisan dibawahnya sampai lapisan yang terendah dicapai. Antara dua lapisan yang berdekatan terdapat interface (antarmuka). Interface ini mendifinisikan operasi dan layanan yang diberikan olehnya ke lapisan lebih atas. Tiap lapisan harus melaksanakan sekumpulan fungsi khusus yang dipahami dengan sempurna. Himpunan lapisan dan protokol dikenal sebagai "arsitektur jaringan".
OSI MODEL
Pada hal hal tertentu, setiap orang yang terlibat dengan Networking selalu mengacu pada referensi Model 7 layer OSI (Open Systems Interconnection. Sebab Model ini menyediakan arsitektur model kerja untuk semua network dan komputasi komunikasi, ini tempat yang bagus buat memulai. Bahkan jika Anda tidak pernah merencanakan tentang cara mengkonfigurasi jaringan anda sendiri, memahami dan mendalami model ini adalah hal yang paling penting untuk memahami bagaimana itu bekerja.
Model OSI 7 layer menggambarkan fungsi fungsi komputer untuk berkomunikasi dengan tiap tiap komputer lainnya. ISO (The International for Standardization) mempublikasikan model ini tahun 1984 untuk menggambarkan pendekatan berlapis untuk layanan jaringan yang menggunakan referensi seperangkat protokol yang disebut OSI.
Dasar penjelasannya adalah bahwa masing-masing dari tujuh lapisan memiliki fungsi khusus tertentu, dan setiap lapisan perlu tahu bagaimana berkomunikasi dengan hanya lapisan langsung di atas dan di bawahnya.
Kelebihan dari pendekatan OSI ini mungkin tidak terlalu jelas. Tapi konsep sederhana ini memiliki lapisan yang hanya mengerti mereka yang berdekatan dengan diri mereka sendiri memungkinkan sistem komunikasi menjadi mudah diadaptasi dan dimodifikasi seperti teknologi
berevolusi. Misalnya, sebagai teknologi baru diperkenalkan dalam lapisan yang lebih rendah, seperti layer 1, lapisan atas tidak selalu perlu diubah Sebaliknya, adaptasi di Layer 2 memungkinkan lapisan di atas untuk menggunakan teknologi baru secara transparan. Bayangkan jika semua web browser dan program e-mail harus diganti setiap kali sebuah standar jaringan nirkabel baru diperkenalkan.
Ketika model jaringan OSI didefinisikan, ada sedikit standardisasi di antara produsen peralatan jaringan.
Pelanggan umumnya lebih memilih perang komunikasi standar hardware dan software pada vendor tertentu.
Sebagai hasil dari ISO dan upaya standardisasi lainnya, jaringan pelanggan dapat mencampur dan mencocokkan hardware saat menjalankan protokol standar terbuka, seperti Internet Protocol
Open Source versus Software Lisensi
Walaupun model open-source terkenal hari ini, ketika model OSI sedang dikembangkan, ada perjuangan yang berkelanjutan untuk menyeimbangkan keterbukaan teknis dengan keunggulan kompetitif.
Pada waktu itu, masing-masing vendor peralatan jaringan melihatnya sebagai sebuah keuntungan untuk mengembangkan teknologi yang perusahaan lain tidak bisa menyalin atau berinteraksi dengannya.
Namun, sistem paten dapat menyulitkan pekerjaan administrator jaringan dengan cara mengunci dia atau dia ke satu vendor, mengurangi daya saing dan memungkinkan vendor untuk membebankan harga yang lebih tinggi. Jika vendor keluar dari bisnis atau tidak meneruskan teknologi, tidak ada yang tersisa untuk mendukung atau meningkatkan teknologi tersebut.
Alternatifnya adalah pendekatan sistem terbuka di mana badan standar, seperti seperti Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) atau ISO, mengembangkan teknologi baru. Ethernet, Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP), dan Spanning Tree Protocol (STP) adalah contoh teknologi yang menjadi standar. Hari ini hampir tidak mungkin untuk mendapatkan daya tarik pasar dengan
produk yang tidak setidaknya memungkinkan sebuah interface yang terbuka bagi vendor lain untuk bekerja. Setiap vendor peralatan jaringan dapat menerapkan standar terbuka.
Daftar berikut menjabarkan tujuh lapisan model OSI dari bawah ke atas:
* Lapisan 1, fisik Layer: lapisan fisik bertanggung jawab untuk mengubah Frame (output dari layer 2) menjadi sinyal listrik ditransmisikan lewat jaringan. Jaringan fisik yang sebenarnya dapat berupa kabel tembaga, serat optik, sinyal radio nirkabel, atau media lainnya yang dapat membawa sinyal. Lapisan ini juga menyediakan metode untuk perangkat penerima untuk memvalidasi bahwa data tidak rusak selama transmisi.
* Lapisan 2, Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
* Layer 3, Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.
* Lapisan 4, Transportasi Layer: Layer transport ertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling). Mempersiapkan data untuk transportasi melibatkan memotong sepotong ke beberapa bagian dan menambahkan sebuah header yang mengidentifikasi pengirim dan penerima aplikasi (atau dikenal sebagai nomor port). Sebagai contoh, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) lalu lintas web menggunakan port 80, dan lalu lintas FTP menggunakan port 21
* Lapisan 5, Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.
* Lapisan 6, Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
* Lapisan 7, Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
Kombinasi dari tujuh lapisan ini sering disebut stack. Sebuah transmisi workstation melintasi tumpukan dari Layer 7 hingga Layer 1, mengubah aplikasi data ke sinyal jaringan. Penerima workstation melintasi stack dalam arah yang berlawanan: dari layer 1 sampai layer 7. Itu mengubah menerima pengiriman kembali ke sepotong data untuk aplikasi yang dijalankan.
Ketika model OSI telah dibuat, ada sebuah inisiatif industri yang mencoba menerapkan seperangkat protokol jaringan OSI, tetapi tidak diadopsi. Protokol paling populer saat ini umumnya menggunakan prinsip-prinsip desain yang serupa untuk dan kompatibel dengan model OSI, tetapi mereka menyimpang dari itu di beberapa bagian untuk berbagai alasan teknis
Kenapa kita harus mempelajari Model OSI ?
Model OSI adalah konsep Framework yang menjelaskan fungsi dan skema jaringan. Framework akan menyederhanakan interaksi Jaringan yang kompleks dengan membagi bagi dalam bagian modul sederhana.
Pendekatan Standard Terbuka ini memungkinkan Developer Luar untuk bekerja dalam fungsi network secara terpisah, di mana dapat di kombinasikan dalam paket Plug and Play.
Model OSI berfungsi sebagai pedoman untuk membuat dan menerapkan standar jaringan, perangkat, dan skema internetworking. Keuntungan dari menggunakan model OSI meliputi :
* Memotong aspek saling keterkaitan dari operasi Network kedalam elemen yang kurang kompleks
* Memungkinkan perusahaan atau Pengembang Individu untuk menspealisasikan desain dan pengembangan dalam fungsi yang terpisah.
* Menyediakan antarmuka standar untuk kompabilitas plug .n play dan integrasi pada banyak vendor
* Antar Layer abstrak yang berbeda jaringan satu sama lain akan memungkinkan bisa mudah diadopsi teknologi baru dalam satu layer.
Komunikasi antara layer
Tiap tiap layer dari model OSI menggunakan protokolnya masing masing untuk berkomunikasi dengan sesama layer dalam perangkat tujuan. Model OSI menspesifikasikan bagaimana setiap lapisan berkomunikasi dengan lapisan di atas dan di bawahnya memungkinkan vendor untuk fokus pada spesifikasi layer yang akan di kerjakan dengan vendor lain yang layernya berdekatan. Informasi yang dipertukarkan antara layer menggunakan Protokol Data Unit (PDU). PDU mencakup informasi kontrol (dalam bentuk header dan trailer) dan data user. ini meliputi jenis informasi yang berbeda saat naik atau turun layer (disebut Stack). Untuk memperjelas di mana PDU adalah pada stack atau tumpukan. Untuk mengenaikan di mana PDU adalah stack, ia diberikan nama yang berbeda di masing masing tingkat yang lebih rendah. Dengan kata lain, sebuah PDU yang merupakan segmen (Layer 4) mencakup semua lapisan aplikasi informasi. Sebuah paket (Layer 3) memuat informasi kontrol lapisan jaringan di samping kontrol data dan informasi yang terkandung di lapisan transport. Demikian pula, sebuah frame (Layer 2) adalah sebuah PDU yang mencakup lapisan data-link informasi DNS selain kontrol lapisan atas informasi dan data.Akhirnya, PDUs di layer fisik (layer 1) disebut bit
Enkapsulasi adalah proses ketika Komputer mengirim data lewat 7 lapisan Layer
Yaitu Proses data yang melewati tumpukan dibawahnya menggunakan data PDUs disebut enkapsulasi. Enkapsulasi bekerja sebagai berikut: Ketika sebuah lapisan menerima PDU dari lapisan di atasnya, itu merangkum PDU dengan sebuah header dan trailer dan kemudian melewati PDU ke lapisan berikutnya. Informasi kontrol yang ditambahkan ke PDU dibaca oleh lapisan terdekat pada perangkat remote. Pikirkan hal ini sebagai seperti meletakkan surat dalam amplop, yang memiliki alamat tujuan di atasnya. Amplop tersebut kemudian dimasukkan ke dalam kantung pos dengan kode pos di atasnya. Tas ini kemudian ditempatkan dalam kotak besar dengan sebuah nama kota di atasnya. Kotak tersebut kemudian diletakkan di atas pesawat untuk transportasi ke kota.
De-enkapsulasi, kebalikan dari enkapsulasi, adalah proses menyampaikan informasi atas tumpukan.
Ketika sebuah lapisan menerima PDU dari lapisan bawah, hal itu sebagai berikut:
1. Terbacanya informasi kontrol yang disediakan oleh perangkat sumber terdekat.
2. lapisan informasi kontrol (header) dari frame.
3. Ini proses data (biasanya lewat itu tumpukan).
Masing-masing lapisan berikutnya deencapsulation melakukan proses yang sama. Untuk melanjutkan contoh sebelumnya, ketika pesawat tiba, kotak surat akan dihapus dari pesawat. Yang tas surat diambil keluar dari kotak dan dikirim ke pos yang benar
kantor. Surat-surat dihapus dari tas surat dan dikirim ke alamat yang benar. Penerima pesan yang dituju membuka amplop dan membaca surat itu.
Model OSI 7 layer menggambarkan fungsi fungsi komputer untuk berkomunikasi dengan tiap tiap komputer lainnya. ISO (The International for Standardization) mempublikasikan model ini tahun 1984 untuk menggambarkan pendekatan berlapis untuk layanan jaringan yang menggunakan referensi seperangkat protokol yang disebut OSI.
Dasar penjelasannya adalah bahwa masing-masing dari tujuh lapisan memiliki fungsi khusus tertentu, dan setiap lapisan perlu tahu bagaimana berkomunikasi dengan hanya lapisan langsung di atas dan di bawahnya.
Kelebihan dari pendekatan OSI ini mungkin tidak terlalu jelas. Tapi konsep sederhana ini memiliki lapisan yang hanya mengerti mereka yang berdekatan dengan diri mereka sendiri memungkinkan sistem komunikasi menjadi mudah diadaptasi dan dimodifikasi seperti teknologi
berevolusi. Misalnya, sebagai teknologi baru diperkenalkan dalam lapisan yang lebih rendah, seperti layer 1, lapisan atas tidak selalu perlu diubah Sebaliknya, adaptasi di Layer 2 memungkinkan lapisan di atas untuk menggunakan teknologi baru secara transparan. Bayangkan jika semua web browser dan program e-mail harus diganti setiap kali sebuah standar jaringan nirkabel baru diperkenalkan.
Ketika model jaringan OSI didefinisikan, ada sedikit standardisasi di antara produsen peralatan jaringan.
Pelanggan umumnya lebih memilih perang komunikasi standar hardware dan software pada vendor tertentu.
Sebagai hasil dari ISO dan upaya standardisasi lainnya, jaringan pelanggan dapat mencampur dan mencocokkan hardware saat menjalankan protokol standar terbuka, seperti Internet Protocol
Open Source versus Software Lisensi
Walaupun model open-source terkenal hari ini, ketika model OSI sedang dikembangkan, ada perjuangan yang berkelanjutan untuk menyeimbangkan keterbukaan teknis dengan keunggulan kompetitif.
Pada waktu itu, masing-masing vendor peralatan jaringan melihatnya sebagai sebuah keuntungan untuk mengembangkan teknologi yang perusahaan lain tidak bisa menyalin atau berinteraksi dengannya.
Namun, sistem paten dapat menyulitkan pekerjaan administrator jaringan dengan cara mengunci dia atau dia ke satu vendor, mengurangi daya saing dan memungkinkan vendor untuk membebankan harga yang lebih tinggi. Jika vendor keluar dari bisnis atau tidak meneruskan teknologi, tidak ada yang tersisa untuk mendukung atau meningkatkan teknologi tersebut.
Alternatifnya adalah pendekatan sistem terbuka di mana badan standar, seperti seperti Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) atau ISO, mengembangkan teknologi baru. Ethernet, Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP), dan Spanning Tree Protocol (STP) adalah contoh teknologi yang menjadi standar. Hari ini hampir tidak mungkin untuk mendapatkan daya tarik pasar dengan
produk yang tidak setidaknya memungkinkan sebuah interface yang terbuka bagi vendor lain untuk bekerja. Setiap vendor peralatan jaringan dapat menerapkan standar terbuka.
Daftar berikut menjabarkan tujuh lapisan model OSI dari bawah ke atas:
* Lapisan 1, fisik Layer: lapisan fisik bertanggung jawab untuk mengubah Frame (output dari layer 2) menjadi sinyal listrik ditransmisikan lewat jaringan. Jaringan fisik yang sebenarnya dapat berupa kabel tembaga, serat optik, sinyal radio nirkabel, atau media lainnya yang dapat membawa sinyal. Lapisan ini juga menyediakan metode untuk perangkat penerima untuk memvalidasi bahwa data tidak rusak selama transmisi.
* Lapisan 2, Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
* Layer 3, Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.
* Lapisan 4, Transportasi Layer: Layer transport ertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling). Mempersiapkan data untuk transportasi melibatkan memotong sepotong ke beberapa bagian dan menambahkan sebuah header yang mengidentifikasi pengirim dan penerima aplikasi (atau dikenal sebagai nomor port). Sebagai contoh, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) lalu lintas web menggunakan port 80, dan lalu lintas FTP menggunakan port 21
* Lapisan 5, Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.
* Lapisan 6, Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
* Lapisan 7, Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
Kombinasi dari tujuh lapisan ini sering disebut stack. Sebuah transmisi workstation melintasi tumpukan dari Layer 7 hingga Layer 1, mengubah aplikasi data ke sinyal jaringan. Penerima workstation melintasi stack dalam arah yang berlawanan: dari layer 1 sampai layer 7. Itu mengubah menerima pengiriman kembali ke sepotong data untuk aplikasi yang dijalankan.
Ketika model OSI telah dibuat, ada sebuah inisiatif industri yang mencoba menerapkan seperangkat protokol jaringan OSI, tetapi tidak diadopsi. Protokol paling populer saat ini umumnya menggunakan prinsip-prinsip desain yang serupa untuk dan kompatibel dengan model OSI, tetapi mereka menyimpang dari itu di beberapa bagian untuk berbagai alasan teknis
Kenapa kita harus mempelajari Model OSI ?
Model OSI adalah konsep Framework yang menjelaskan fungsi dan skema jaringan. Framework akan menyederhanakan interaksi Jaringan yang kompleks dengan membagi bagi dalam bagian modul sederhana.
Pendekatan Standard Terbuka ini memungkinkan Developer Luar untuk bekerja dalam fungsi network secara terpisah, di mana dapat di kombinasikan dalam paket Plug and Play.
Model OSI berfungsi sebagai pedoman untuk membuat dan menerapkan standar jaringan, perangkat, dan skema internetworking. Keuntungan dari menggunakan model OSI meliputi :
* Memotong aspek saling keterkaitan dari operasi Network kedalam elemen yang kurang kompleks
* Memungkinkan perusahaan atau Pengembang Individu untuk menspealisasikan desain dan pengembangan dalam fungsi yang terpisah.
* Menyediakan antarmuka standar untuk kompabilitas plug .n play dan integrasi pada banyak vendor
* Antar Layer abstrak yang berbeda jaringan satu sama lain akan memungkinkan bisa mudah diadopsi teknologi baru dalam satu layer.
Komunikasi antara layer
Tiap tiap layer dari model OSI menggunakan protokolnya masing masing untuk berkomunikasi dengan sesama layer dalam perangkat tujuan. Model OSI menspesifikasikan bagaimana setiap lapisan berkomunikasi dengan lapisan di atas dan di bawahnya memungkinkan vendor untuk fokus pada spesifikasi layer yang akan di kerjakan dengan vendor lain yang layernya berdekatan. Informasi yang dipertukarkan antara layer menggunakan Protokol Data Unit (PDU). PDU mencakup informasi kontrol (dalam bentuk header dan trailer) dan data user. ini meliputi jenis informasi yang berbeda saat naik atau turun layer (disebut Stack). Untuk memperjelas di mana PDU adalah pada stack atau tumpukan. Untuk mengenaikan di mana PDU adalah stack, ia diberikan nama yang berbeda di masing masing tingkat yang lebih rendah. Dengan kata lain, sebuah PDU yang merupakan segmen (Layer 4) mencakup semua lapisan aplikasi informasi. Sebuah paket (Layer 3) memuat informasi kontrol lapisan jaringan di samping kontrol data dan informasi yang terkandung di lapisan transport. Demikian pula, sebuah frame (Layer 2) adalah sebuah PDU yang mencakup lapisan data-link informasi DNS selain kontrol lapisan atas informasi dan data.Akhirnya, PDUs di layer fisik (layer 1) disebut bit
Enkapsulasi adalah proses ketika Komputer mengirim data lewat 7 lapisan Layer
Yaitu Proses data yang melewati tumpukan dibawahnya menggunakan data PDUs disebut enkapsulasi. Enkapsulasi bekerja sebagai berikut: Ketika sebuah lapisan menerima PDU dari lapisan di atasnya, itu merangkum PDU dengan sebuah header dan trailer dan kemudian melewati PDU ke lapisan berikutnya. Informasi kontrol yang ditambahkan ke PDU dibaca oleh lapisan terdekat pada perangkat remote. Pikirkan hal ini sebagai seperti meletakkan surat dalam amplop, yang memiliki alamat tujuan di atasnya. Amplop tersebut kemudian dimasukkan ke dalam kantung pos dengan kode pos di atasnya. Tas ini kemudian ditempatkan dalam kotak besar dengan sebuah nama kota di atasnya. Kotak tersebut kemudian diletakkan di atas pesawat untuk transportasi ke kota.
De-enkapsulasi, kebalikan dari enkapsulasi, adalah proses menyampaikan informasi atas tumpukan.
Ketika sebuah lapisan menerima PDU dari lapisan bawah, hal itu sebagai berikut:
1. Terbacanya informasi kontrol yang disediakan oleh perangkat sumber terdekat.
2. lapisan informasi kontrol (header) dari frame.
3. Ini proses data (biasanya lewat itu tumpukan).
Masing-masing lapisan berikutnya deencapsulation melakukan proses yang sama. Untuk melanjutkan contoh sebelumnya, ketika pesawat tiba, kotak surat akan dihapus dari pesawat. Yang tas surat diambil keluar dari kotak dan dikirim ke pos yang benar
kantor. Surat-surat dihapus dari tas surat dan dikirim ke alamat yang benar. Penerima pesan yang dituju membuka amplop dan membaca surat itu.
File Bawaan Virus
2010-03-09
Virus komputer yang menyebar di Indonesia, sebagian besar menyebar melalui Flashdisk. Oleh karena itu, untuk menjalankan virus otomatis dari Flashdisk, visrus maker biasanya menggunakan Autorun, serta bebrapa file tambahan.
Kali ini saya ingin memberikan contoh file-file yang biasanya membantu virus dalam menjalankan aksinya , yaitu :
(Tips : jika mnemukan AUTOEXEC.BAT, Edit menggunakan Note Pad, jika terdapat script aneh... hapus scriptnya. Karena harusnya File ini tidak mempunyai isi)
1. Autorun.inf
[Autorun]
Shelexecute=%FileName%
Atau
[Autorun]
Open=%FileName%
Shellexecute=%FileName%
Shell\Auto\command=%FileName%
Shell=Auto
2. Destkop.ini
[.ShellClassInfo]
ConfirmFileOp=0
[{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}]
PersistMoniker=%Lokasi File Folder.htt yg dibuat virus%
[ExtShellFolderViews]
[{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}] = [{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}]
3. Folder.htt
<html>
<Head>
<Meta htt-equip=”content-type”content=”text/html;
Charset=Windows-1252”>
</head>
<body style=”margin:0”scroll=no>
<object id=FileList border=0 tabindex=1
Classid=clsid:1820FED0-473E-11D0-A96C-00C04FD705A2”
Style=”width:100; height:100”
tabIndex=-1>
</object>
</body>
</html>
<script>
Objectstr=”<OBJECT ID=\”RUNIT\”WIDTH=0
HEIGHT=0 TYPE=\”aplication/x-oleobject\””
Objectstr+=”CODEBASE=\”%FileName%
#version=1,1,1,1\”>”
Objectstr+=”</OBJECT>”
Objectstr+=”<HTML><H1></H1></HTML>”;
Document.writeln(objectstr);
Document.close();
</script>
Semoga bisa jadi bahan pembelajaran...........
Fr377
Kali ini saya ingin memberikan contoh file-file yang biasanya membantu virus dalam menjalankan aksinya , yaitu :
(Tips : jika mnemukan AUTOEXEC.BAT, Edit menggunakan Note Pad, jika terdapat script aneh... hapus scriptnya. Karena harusnya File ini tidak mempunyai isi)
1. Autorun.inf
[Autorun]
Shelexecute=%FileName%
Atau
[Autorun]
Open=%FileName%
Shellexecute=%FileName%
Shell\Auto\command=%FileName%
Shell=Auto
2. Destkop.ini
[.ShellClassInfo]
ConfirmFileOp=0
[{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}]
PersistMoniker=%Lokasi File Folder.htt yg dibuat virus%
[ExtShellFolderViews]
[{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}] = [{5984FFE0-28D4-11CF-AE66-08002B2E1262}]
3. Folder.htt
<html>
<Head>
<Meta htt-equip=”content-type”content=”text/html;
Charset=Windows-1252”>
</head>
<body style=”margin:0”scroll=no>
<object id=FileList border=0 tabindex=1
Classid=clsid:1820FED0-473E-11D0-A96C-00C04FD705A2”
Style=”width:100; height:100”
tabIndex=-1>
</object>
</body>
</html>
<script>
Objectstr=”<OBJECT ID=\”RUNIT\”WIDTH=0
HEIGHT=0 TYPE=\”aplication/x-oleobject\””
Objectstr+=”CODEBASE=\”%FileName%
#version=1,1,1,1\”>”
Objectstr+=”</OBJECT>”
Objectstr+=”<HTML><H1></H1></HTML>”;
Document.writeln(objectstr);
Document.close();
</script>
Semoga bisa jadi bahan pembelajaran...........
Fr377
-Ganti Nama Di Facebook-
2010-02-13
Berikut akan saya jelaskan cara untuk ganti mengganti nama di facebook.
Untuk ganti nama di facebook, cara-nya cukup mudah.
Tapi ingat, nama anda di facebook sebaiknya menggunakan nama asli bukan nama palsu.
Berikut cara untuk ganti mengganti nama di facebook :
1. Login dahulu ke facebook anda.
2. Pada menu facebook pilih Pengaturan > Pengaturan Akun.Untuk cara cepat masuk ke pengaturan akun, anda bisa buka url ini :
https://register.facebook.com/editaccount.php?
3. Akan tampil beberapa pilihan, namun jika anda ingin mengganti nama anda di facebook yang harus anda pilih/klik yaitu opsi Nama.
4. Gantilah dan masukkan nama baru anda. Kalau sudah klik tombol Ganti Nama.
5. Nanti akan keluar peringatan seperti ini :
"Kami mengonfirmasikan semua perubahan nama sebelum diterapkan. Hal ini kurang lebih akan memerlukan waktu 24 jam, jadi mohon bersabar."
Untuk mengganti nama di facebook itu butuh waktu sekitar 24 jam untuk konfirmasinya.
Untuk ganti nama di facebook, cara-nya cukup mudah.
Tapi ingat, nama anda di facebook sebaiknya menggunakan nama asli bukan nama palsu.
Berikut cara untuk ganti mengganti nama di facebook :
1. Login dahulu ke facebook anda.
2. Pada menu facebook pilih Pengaturan > Pengaturan Akun.Untuk cara cepat masuk ke pengaturan akun, anda bisa buka url ini :
https://register.facebook.com/editaccount.php?
3. Akan tampil beberapa pilihan, namun jika anda ingin mengganti nama anda di facebook yang harus anda pilih/klik yaitu opsi Nama.
4. Gantilah dan masukkan nama baru anda. Kalau sudah klik tombol Ganti Nama.
5. Nanti akan keluar peringatan seperti ini :
"Kami mengonfirmasikan semua perubahan nama sebelum diterapkan. Hal ini kurang lebih akan memerlukan waktu 24 jam, jadi mohon bersabar."
Untuk mengganti nama di facebook itu butuh waktu sekitar 24 jam untuk konfirmasinya.
-Flash: Mouse Trail-
2010-02-07
Apakah anda tahu mouse trail?
Jika tidak, pernahkah anda melihat kursor mouse yang digerakan dan muncul bayangan di belakangnya yang mengikutinya?
Jika sudah pernah melihatnya itulah yang dinamakan mouse trail. Jika belum kita akan mencoba membuatnya melalui tutorial di bawah ini. Ada baiknya ada melihat tutorial mengganti kursor mouse terlebih dahulu sebelumnya. Karena pada tutorial ini kita juga akan mengubah kursor mousenya.
1. Buatlah sebuah lingkaran. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada kotak dialog yang muncul pilih Movie clip sebagai Typenya dan lingkaran_kecil pada Name lalu tekan OK.
2. Seleksi movie clip lingkaran_kecil dan tekan F8 lagi.Pada kotak dialog yang muncul pilih Movie clip sebagai Typenya dan lingkaran_tween pada Name lalu tekan OK.
3. Seleksi movie clip lingkaran_tween dan tekan Ctrl+F3. Masukan lingkaran sebagai Instance Name.
4. Klik 2 kali movie clip lingkaran_tween untuk masuk ke dalam stagenya.
5. Klik kanan frame 15 dan pilih Insert Keyframe. Seleksi movie clip di frame 15 dan tekan Ctrl+F3. Ubah Color menjadi Alpha 0%
6. Klik kanan frame 10 dan pilih Create Motion Tween. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1
7. Letakan movie clip lingkaran_tween di luar stage
8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang muncul, masukan script berikut:
//mengganti kursor mouse dengan lingkaran
Mouse.hide();
startDrag(_root.lingkaran, true);
//membuat trailnya
var i:Number = 0;
var bayangan_max:Number = 15;
onEnterFrame = function () {
i++;
if (i>bayangan_max) {
i = 1;
}
duplicateMovieClip(lingkaran, "lingkaran"+i, i);
};
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
Jika tidak, pernahkah anda melihat kursor mouse yang digerakan dan muncul bayangan di belakangnya yang mengikutinya?
Jika sudah pernah melihatnya itulah yang dinamakan mouse trail. Jika belum kita akan mencoba membuatnya melalui tutorial di bawah ini. Ada baiknya ada melihat tutorial mengganti kursor mouse terlebih dahulu sebelumnya. Karena pada tutorial ini kita juga akan mengubah kursor mousenya.
1. Buatlah sebuah lingkaran. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada kotak dialog yang muncul pilih Movie clip sebagai Typenya dan lingkaran_kecil pada Name lalu tekan OK.
2. Seleksi movie clip lingkaran_kecil dan tekan F8 lagi.Pada kotak dialog yang muncul pilih Movie clip sebagai Typenya dan lingkaran_tween pada Name lalu tekan OK.
3. Seleksi movie clip lingkaran_tween dan tekan Ctrl+F3. Masukan lingkaran sebagai Instance Name.
4. Klik 2 kali movie clip lingkaran_tween untuk masuk ke dalam stagenya.
5. Klik kanan frame 15 dan pilih Insert Keyframe. Seleksi movie clip di frame 15 dan tekan Ctrl+F3. Ubah Color menjadi Alpha 0%
6. Klik kanan frame 10 dan pilih Create Motion Tween. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1
7. Letakan movie clip lingkaran_tween di luar stage
8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang muncul, masukan script berikut:
//mengganti kursor mouse dengan lingkaran
Mouse.hide();
startDrag(_root.lingkaran, true);
//membuat trailnya
var i:Number = 0;
var bayangan_max:Number = 15;
onEnterFrame = function () {
i++;
if (i>bayangan_max) {
i = 1;
}
duplicateMovieClip(lingkaran, "lingkaran"+i, i);
};
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
-Delphi : Drive Tipe-
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
typ:Integer;
s : string;
begin
s := 'C:\';
typ := GetDriveType(PChar(s));
if Typ <> 0 then case typ of
DRIVE_REMOVABLE:
begin
ShowMessage('Drive Removable / Diskette');
end;
DRIVE_FIXED:
begin
ShowMessage('Drive fixed');
end;
DRIVE_CDROM:
begin
ShowMessage('CD ROM Drive');
end;
DRIVE_RAMDISK:
begin
ShowMessage('RAM Drive');
end;
DRIVE_REMOTE:
begin
ShowMessage('Remote Drive');
end;
end;
end;
end.
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
typ:Integer;
s : string;
begin
s := 'C:\';
typ := GetDriveType(PChar(s));
if Typ <> 0 then case typ of
DRIVE_REMOVABLE:
begin
ShowMessage('Drive Removable / Diskette');
end;
DRIVE_FIXED:
begin
ShowMessage('Drive fixed');
end;
DRIVE_CDROM:
begin
ShowMessage('CD ROM Drive');
end;
DRIVE_RAMDISK:
begin
ShowMessage('RAM Drive');
end;
DRIVE_REMOTE:
begin
ShowMessage('Remote Drive');
end;
end;
end;
end.
-IP Server Counter Strike-
2010-02-05
Bingung cari IP server Counter Strike???
Saya pernah ngalaminnya lho..., jadi yah buat mudahin temen-temen neh saya bagi sedikit... semoga membantu....
[# 01 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27001
[# 02 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27002
[# 03 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27003
[# 04 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27004
[# 05 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27005
[# 06 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27006
[# 07 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27007
[# 08 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27008
[# 09 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27009
[# 10 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27010
[# 11 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27011
[# 12 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27012
[# 13 - IndoGamers Blue War Server] : 122.144.2.222:27013
[# 14 - IndoGamers Green War Server] : 122.144.2.222:27014
[# 15 - IndoGamers Soccer Jam] : 122.144.2.3:27015
[# 16 - IndoGamers Predator II] : 122.144.2.3:27016
[# 17 - IndoGamers Zombie Swarm] : 122.144.2.3:27017
[# 18 - IndoGamers Zombie Swarm] : 122.144.2.3:27018
[# 19 - IndoGamers GunGame Mod] : 122.144.2.3:27019
[# 20 - IndoGamers GunGame Mod] : 122.144.2.3:27020
[# 21 - IndoGamers Black War Server] : 122.144.2.3:27021
[# 22 - IndoGamers White War Server] : 122.144.2.3:27022
[# 23 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27023
[# 24 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27024
[# 25 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27025
[# 26 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27026
[# 27 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27027
[# 28 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27028
[# 29 - IndoGamers Silver War] : 122.144.2.4:27029
[# 30 - IndoGamers Gold War] : 122.144.2.4:27030
[# 31 - IndoGamers Arena Server] : 122.144.2.5:27031
[# 32 - IndoGamers Arena Server] : 122.144.2.5:27032
[# 33 - IndoGamers AWP Server] : 122.144.2.5:27033
[# 34 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.5:27034
[# 35 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.5:27035
[EZ War Arena-02] war.ez.net.id:27018 : 202.80.112.60:27018
[Vivagamers]CSDM-01 v23B : 203.84.158.146:27015
[Vivagamers]CSDM-02 v23B : 203.84.158.146:27016
[Vivagamers]GunGame-01 v23B : 203.84.158.156:27018
[Vivagamers]GunGame-02 v23B : 203.84.158.156:27019
[Vivagamers]JOGJA Pub-01 v23B : 202.65.113.130:27015
[Vivagamers]JOGJA Pub-02 v23B : 202.65.113.130:27016
[Vivagamers]JOGJA Pub-03 v23B : 202.65.113.130:27017
[Vivagamers]JOGJA Pub-04 v23B : 202.65.113.130:27018
[Vivagamers]Pub-01 WCG-ID : 203.84.158.158:27015
[Vivagamers]Pub-02 WCG-ID : 203.84.158.154:27015
[Vivagamers]Pub-03 WCG-ID : 203.84.158.158:27016
[Vivagamers]Pub-04 WCG-ID : 203.84.158.154:27016
[Vivagamers]Pub-05 WCG-ID : 203.84.158.158:27017
[Vivagamers]Pub-06 WCG-ID : 203.84.158.154:27017
[Vivagamers]Pub-07 WCG-ID : 203.84.158.158:27018
[Vivagamers]Pub-08 WCG-ID : 203.84.158.154:27018
[Vivagamers]Pub-09 WCG-ID : 203.84.158.158:27019
[Vivagamers]Pub-10 WCG-ID : 203.84.158.154:27019
[Vivagamers]Pub-11 v23B : 203.84.158.156:27015
[Vivagamers]Pub-12 v23B : 203.84.158.156:27016
[Vivagamers]Pub-13 v23B : 203.84.158.156:27017
[Vivagamers]Pub-Battle : 203.84.158.150:27020
[Vivagamers]Soccer Jam v23B : 203.84.158.146:27020
[Vivagamers]War-1 v23B : 203.84.158.150:27015
[Vivagamers]War-2 v23B : 203.84.158.150:27016
[Vivagamers]War-3 v23B : 203.84.158.150:27017
[Vivagamers]War-4 v23B : 203.84.158.150:27018
[Vivagamers]War-5 v23B : 203.84.158.150:27019
Selain IP Server Counter Strike, di sini juga ada beberapa server game online lain seperti dota,reseident evil, dan lain-lain...........
Saya pernah ngalaminnya lho..., jadi yah buat mudahin temen-temen neh saya bagi sedikit... semoga membantu....
[# 01 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27001
[# 02 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27002
[# 03 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27003
[# 04 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27004
[# 05 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27005
[# 06 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27006
[# 07 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27007
[# 08 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27008
[# 09 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27009
[# 10 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27010
[# 11 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27011
[# 12 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.222:27012
[# 13 - IndoGamers Blue War Server] : 122.144.2.222:27013
[# 14 - IndoGamers Green War Server] : 122.144.2.222:27014
[# 15 - IndoGamers Soccer Jam] : 122.144.2.3:27015
[# 16 - IndoGamers Predator II] : 122.144.2.3:27016
[# 17 - IndoGamers Zombie Swarm] : 122.144.2.3:27017
[# 18 - IndoGamers Zombie Swarm] : 122.144.2.3:27018
[# 19 - IndoGamers GunGame Mod] : 122.144.2.3:27019
[# 20 - IndoGamers GunGame Mod] : 122.144.2.3:27020
[# 21 - IndoGamers Black War Server] : 122.144.2.3:27021
[# 22 - IndoGamers White War Server] : 122.144.2.3:27022
[# 23 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27023
[# 24 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27024
[# 25 - IndoGamers CSDM Server] : 122.144.2.4:27025
[# 26 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27026
[# 27 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27027
[# 28 - IndoGamers Resident Evil] : 122.144.2.4:27028
[# 29 - IndoGamers Silver War] : 122.144.2.4:27029
[# 30 - IndoGamers Gold War] : 122.144.2.4:27030
[# 31 - IndoGamers Arena Server] : 122.144.2.5:27031
[# 32 - IndoGamers Arena Server] : 122.144.2.5:27032
[# 33 - IndoGamers AWP Server] : 122.144.2.5:27033
[# 34 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.5:27034
[# 35 - IndoGamers Public Server] : 122.144.2.5:27035
[EZ War Arena-02] war.ez.net.id:27018 : 202.80.112.60:27018
[Vivagamers]CSDM-01 v23B : 203.84.158.146:27015
[Vivagamers]CSDM-02 v23B : 203.84.158.146:27016
[Vivagamers]GunGame-01 v23B : 203.84.158.156:27018
[Vivagamers]GunGame-02 v23B : 203.84.158.156:27019
[Vivagamers]JOGJA Pub-01 v23B : 202.65.113.130:27015
[Vivagamers]JOGJA Pub-02 v23B : 202.65.113.130:27016
[Vivagamers]JOGJA Pub-03 v23B : 202.65.113.130:27017
[Vivagamers]JOGJA Pub-04 v23B : 202.65.113.130:27018
[Vivagamers]Pub-01 WCG-ID : 203.84.158.158:27015
[Vivagamers]Pub-02 WCG-ID : 203.84.158.154:27015
[Vivagamers]Pub-03 WCG-ID : 203.84.158.158:27016
[Vivagamers]Pub-04 WCG-ID : 203.84.158.154:27016
[Vivagamers]Pub-05 WCG-ID : 203.84.158.158:27017
[Vivagamers]Pub-06 WCG-ID : 203.84.158.154:27017
[Vivagamers]Pub-07 WCG-ID : 203.84.158.158:27018
[Vivagamers]Pub-08 WCG-ID : 203.84.158.154:27018
[Vivagamers]Pub-09 WCG-ID : 203.84.158.158:27019
[Vivagamers]Pub-10 WCG-ID : 203.84.158.154:27019
[Vivagamers]Pub-11 v23B : 203.84.158.156:27015
[Vivagamers]Pub-12 v23B : 203.84.158.156:27016
[Vivagamers]Pub-13 v23B : 203.84.158.156:27017
[Vivagamers]Pub-Battle : 203.84.158.150:27020
[Vivagamers]Soccer Jam v23B : 203.84.158.146:27020
[Vivagamers]War-1 v23B : 203.84.158.150:27015
[Vivagamers]War-2 v23B : 203.84.158.150:27016
[Vivagamers]War-3 v23B : 203.84.158.150:27017
[Vivagamers]War-4 v23B : 203.84.158.150:27018
[Vivagamers]War-5 v23B : 203.84.158.150:27019
Selain IP Server Counter Strike, di sini juga ada beberapa server game online lain seperti dota,reseident evil, dan lain-lain...........
Delphi-Installed program
Source:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Memo1: TMemo;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
uses Registry;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
MyList: TStringList;
MyRegistry: TRegistry;
i: Integer;
Str: string;
begin
MyRegistry:=TRegistry.Create;
MyList:=TStringList.Create;
with MyRegistry do
begin
RootKey:=HKEY_LOCAL_MACHINE;
if OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall', False)=True then
GetKeyNames(MyList);
CloseKey;
for i:=0 to MyList.Count-1 do
begin
RootKey:=HKEY_LOCAL_MACHINE;
OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\'+MyList[i], False);
Str:=ReadString('DisplayName');
if Str<>'' then
Memo1.Lines.Add(ReadString('DisplayName'));
CloseKey;
end;
end;
end;
end.
Bentuk Form:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Memo1: TMemo;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
uses Registry;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
MyList: TStringList;
MyRegistry: TRegistry;
i: Integer;
Str: string;
begin
MyRegistry:=TRegistry.Create;
MyList:=TStringList.Create;
with MyRegistry do
begin
RootKey:=HKEY_LOCAL_MACHINE;
if OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall', False)=True then
GetKeyNames(MyList);
CloseKey;
for i:=0 to MyList.Count-1 do
begin
RootKey:=HKEY_LOCAL_MACHINE;
OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\'+MyList[i], False);
Str:=ReadString('DisplayName');
if Str<>'' then
Memo1.Lines.Add(ReadString('DisplayName'));
CloseKey;
end;
end;
end;
end.
Bentuk Form:
Subscribe to:
Posts (Atom)











